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World of Warcraft Gilde - Malfurions Gefährten » GUIDES » Ulduar Hardmodes » Threadansicht

Autor Thread - Seiten: -1-
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21.05.2009, 11:10 Uhr
Inferna

Avatar von Inferna

Hier mal eine kleine Erklärung zu den Hardmodes in Ulduar .. hab i mal ausn Blizzard Forum kopiert! .. sind glaub ich 25er Werte

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Flame Leviathan: pro aktivem, nicht zerstörtem Turm hat er 50% HP mehr (aus 70 Mio HP im 25er werden mit 4 Türmen dann 354 Mio HP)

Mimirons Turm: Über das Feld zieht eine rote Säule, die eine Flammenspur hinterlässt. Tickt für 150.000 Damage; dazu macht der FL 50% mehr Feuerschaden

Thorims Turm: Ab und zu aktiviert der FL Thorims Hammer. Es erscheinen dann auf dem Feld von rechts an nach links so blaue, stationäre Säulen, in denen dann ein Hammer runterfällt, der auch um die 150.000 Schaden macht. Am FL selber bekommt man währenddessen AUCH massig Schaden. Zusätzlich macht er 25% physischen Schaden mehr

Hodirs Turm: Zwei blaue Säulen bewegen sich übers Feld, die jeweils einen Spieler verfolgen. Wenn sie ihn erreichen, bleiben sie an Ort und Stelle stehen und es fällt ein Eisklotz in der Säule runter, der Fahrzeuge darin einfriert (150.000 DPS), bis sie mit Feuer freigeschossen werden.
Zusätzlich fahren alle Fahrzeuge 20% langsamer

Freyas Turm: In den Ecken sind grüne Säulen, aus denen Pflanzen kommen: kleine Wuselpflanzen und große Pflanzen, die böse zuhauen. Können von Panzern mit diesem Blitz oder der Ramme geaggrot und "getankt" werden und müssen umgeschossen werden.
Zusätzlich erleidet der FL 10% weniger Feuerschaden.


Man braucht hier also eine sehr gute Koordination: Man schießt einen (10er) / zwei (25er) Spieler ständig auf die Türme; die übrigen Katapulte halten einen ständigen 10er-Stack Pyrite aufrecht. Pflanzen werden "getankt", in brennenden Teer gezogen und umgeschossen. Seine Flame Vents werden von einem Panzer immer sofort unterbrochen.
Ansonsten muss der Raid allen "bösen" Abilitys ständig ausweichen und diese eben vermeiden.



XT-002 Deconstructor: Bei 75% haut man das Herz komplett tot. Er hat danach 150% mehr HP (12.5 mio, vollgeheilt) und keine Herzphasen / Adds mehr. Die bisher gespawnten Adds müssen allerdings noch beseitigt werden. Ausserdem macht er nun 40% mehr Damage.
Gravity Bombs hinterlassen nach Auslösen Void Zones (werden einfach irgendwo abgelegt, despawnen nach einer Weile).
Light Bombs hinterlassen nach Auslaufen einen "Life Spark" mit 100.000 HP (10er), der getankt und nebenbei getötet werden muss, weil er einen leichten AE auf den kompletten Raid macht.

Nachdem das Herz tot ist, ist es größtenteils Tank & Spank über knapp 10 Minuten mit starkem Raid / Tankschaden; im 10er braucht man etwas über 30k Raiddps


Hodir: In 3 Minuten töten.

Der Schlüssel ist dabei: Erst Caster ins Toasty Fire stellen und den Debuff hochstacken, der Magieschaden auf ihm um 60% (?) erhöht. Der sollte auch unbedingt immer refresht werden.
Der Rest sammelt sich in den Starlights (für 100% Haste) und teilt den +135%-Critdamage-Buff unter möglichst vielen DDs. Man erreicht so irrsinnige DPS, besonders als Caster.


Thorim: Thorim selber durch den Gang in unter 3 Minuten erreichen.
Er hat dann mehr HP und macht mehr Schaden (30%?). Zusätzlich rennt seine Frau Sif unangreifbar in der Arena rum, castet Frostbolt-Volleys auf den Raid, friert Spieler in einer Frost Nova ein und dazu kreist ein Blizzard im Raum etwa wie bei Aran.
Man weicht hauptsächlich unbedingt den Lightning-Dingern von Thorim selber aus und hält die Tanks mit Cooldowns am Leben.


Freya: Man lässt die Elder (die dicken Bäume am Rand) am leben. Bei Kampfbeginn gehen die dann in Banish und geben Freya neben 25% mehr HP neue Fähigkeiten:

Elder Stonebark: Freya selber macht 50% mehr Schaden und castet Ground Tremor. Das verursacht Damage an jedem Spieler und unterbricht Spells wie die Flame Jets bei Ignis

Elder Brightleaf: Zauberschaden wird um 50% erhöht. Zusätzlich spawnt Freya so Lichtsäulen in Spielern, die gut Schaden machen und Mobs in ihnen heilen. Man muss da also schnell rauslaufen und Mobs da raus ziehen.

Elder Ironbranch: Die Adds machen 50% mehr Meleeschaden. Zusätzlich landen immer wieder Spieler in so Wurzeln und müssen freigeschlagen werden.



Mimiron: Man drückt auf den großen roten Knopf. Alles macht 25% (oder wurds auf 30% gebufft?) mehr Schaden und hat 25% mehr HP. Man hat einen Enragetimer von 10 Minuten und - es wandern jetzt überall hässliche Flammen fast wie bei Archimonde durch den Raum.
Man kämpft also nicht mehr brav mit Mimiron in der Mitte, sondern weicht ständig dem Feuer aus, das ÜBERALL zu sein scheint.


General Vezax: Man tötet kein Saronit-Ding, hat also überhaupt keine Methode mehr, um Mana zu reggen. Bei 30% sind dann 8 (?) von den Dingern um Raum und bilden ein Add, den Saronite Animus (2mio HP im 10er). Vezax selbst ist immun, so lange das Add lebt.
Das Add macht ausserdem Schattenschaden an allen Spielern und stackt einen Debuff hoch, der erlittenen Schattenschaden um 10% erhöht.

Im 10er geht man mit 3 Heilern rein, die natürlich NUR den Tank heilen (sollten). Caster casten ausschließlich in den schwarzen Pfützen (100% Haste, 100% mehr Damage, 75% weniger Manakosten), jeder weicht den Shadow Crashes aus.
Führt praktisch dazu, dass man mit paar Spielern geklumpt in so einer Pfütze steht und permanent kurz diesen Shadow Crashes ausweichen muss.


Yogg-Saron: Normalerweise schickt man ja die 4 Wächter mit runter. Man kann einzelne oben lassen. Für jeden, der runter geschickt wird, macht man 10% mehr Schaden; das geht also auch verloren.

Mimiron: Verlangsamt Casts / verringert Melee-Swingtime, sowie man rennt 20% schneller. OHNE Mimiron bedeutet das, dass man sich langsamer bewegt - ausserdem casten die Tentakel mehr von diesen hässlichen Debuffs und die dicken Tentakel erneuern den -20%-Damage-Debuff viel schneller, so dass er nicht ohne weiteres per Hit & Run entfernt werden kann

Freya: Ohne Freya kann man seine Sanity nicht auffrischen, muss also sparsam damit "umgehen". Zusätzlich fehlen die +20% Heilung auf allen Spielern

Hodir: Spieler werden nicht mehr hin und wieder vorm Tod gerettet. die +20% HP fehlen.

Thorim: Man erleidet mehr Schaden; ausserdem werden die Immortal Guardians in P3 nicht von ihm getötet. Das heisst, Vogg heilt sie mit der Zeit wieder hoch. Man kann sie evtl. an zwei Positionen tanken, um den Heal zu begrenzen, aber die Phase wird richtig, richtig eklig.

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¨°º¤ø„ ¸Tiesto is a LEGEND¨¸„ø¤º „¸¨°º¤ø„¸¸„ø¤ºº¤ø„¸¸„ø¤ºº¤ø„¸¸ „ø¤ºº¤ø„¸¸„ø¤º
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Dieser Post wurde am 21.05.2009 um 11:11 Uhr von Xtrem editiert.
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001
21.02.2010, 16:54 Uhr
Shevarra



Hier sind noch ein paar Videos für den Kampf gegen Yogg-Saron im Hardmode (+1)

http://www.youtube.com/watch?v=Tt32WF4MCbU
http://www.youtube.com/watch?v=aBN6ug8VlCI

http://www.youtube.com/watch?v=pnrSVREmmWQ
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